lunes, junio 29, 2009

¡Thrillerizante!

Bueno...uds saben que esta semana ha sido muy sentida por la muerte de varias ¿celebridades? por lo que un comentario ironico y/o sarcastico del tema estaría de mas pues la cantidad impresionante de reportajes, documentales, "especiales" en todos los canales y diarios locales e internacionales estan bombardeando nuestro mundo. Es por eso que no haré leña del arbol caído y la entrada de la semana se la dedicaré a un juego que encontre por avatares del destino y por el que de no ser por la coyuntura en la que estamos viviendo no me hubiera tomado la molestia de jugarlo, me refiero claro está al juego de michael jackson.

Acerquence, chicos y chicas, que voy a hablarles de un bodrio de videojuego. La diferencia reside en que en esta ocasión se trata de un videojuego relativamente conocido, aunque posiblemente a los lectores más jóvenes (o los que no sean muy nintendomaniacos) les parecerá imposible que haya existido dicho juego: estoy hablando de Michael Jackson’s Moonwalker. Michael ya había hecho famoso un paso de baile con ese nombre, había escrito una autobiografía con ese nombre y había rodado una película, de la cual también era guionista, con ese nombre. La última frontera era el ocio electrónico.


Impresionando desde el minuto uno.


Imaginense esta situación: son jefe de un equipo de desarrollo de videojuegos y entra por la puerta Michael Jackson y su aflautada voz.

– Hola, he diseñado un juego y quiero que lo programen.
– Muy interesante ¿De qué trata?
– En el juego aparezco yo y hay que rescatar a unos niños.
– Así que el jugador tiene que salvar a unos niños...¿de ti?.
– No, no; el que rescata a los niños soy yo, que soy el protagonista.
– No lo entiendo.
– Verás, una organización malvada ha secuestrado a todos los niños que son fans míos y yo voy a rescatarlos y a destruir la organización.
– Dios, espero que este trabajo esté bien pagado....

Lo cierto es que el dinero es la única explicación que se me ocurre para que alguien aceptase este trabajo. Posiblemente la compañía estuviese al borde de la bancarrota.

Primero señalaré el único punto a favor del juego: Parte de las animaciones de los personajes están muy bien hechas, sobre todo teniendo en cuenta la gran cantidad de animaciones distintas que tuvieron que realizar para el juego. Ahora que empiece la carnicería. Los controles son sencillos: atacar, saltar y magia, que son ataques nada nuevos. Cuando atacas siempre sueltas chispitas, por lo que a la magia la llamaré chispas. Además todos los movimientos son pasos de baile de Michael. Atacas con patadas al aire que dislocan tobillos, giras sobre ti mismo (según ellos dar vueltas como un trmpo es un ataque letal), lanzas el sombrero con su correspondiente estela de chispas como si fuese un bumerán y montas una coreografía. Sí, una coreografía. El ataque más potente de Michael es ponerse a bailar y hacer que todos los enemigos en pantalla lo sigan. Esto tiene gracia la primera vez, pero a la cuarta prefieres dejar que te maten antes que volver a ver el maldito baile. Cuando usas ataques magicos te quitan vida, por lo que la barra de vida es al mismo tiempo la barra de chispas. Tambien hay otros ataques tan alucinantes como disparar chispas por el dedo como si fuese una pistola, pero es que todos los ataques, menos los magicos, tienen la misma potencia.


Aquí, de juerga con unos amigotes.

Y todavía nos queda la direccional, y es que merece ser comentada aparte. Con izquierda y derecha caminas, pero si lo haces de forma seguida el personaje empieza a moverse como si hiciese un moonwalk continuo hacia delante. En realidad el verdadero moonwalk es un movimiento oculto, pero a nadie le importa. Cuando le das hacia abajo, Michael se agacha como si estuviera en el escenario de un concierto y cuando le das hacia arriba Michael suelta grititos y se agarra el paquete. ¿Que para qué sirve? Con eso abres puertas, buscas en arbustos, subes escaleras y otras cosas por el estilo. Un movimiento muy versátil, como se puede apreciar.
Tras esta explicación de los controles uno se imagina acción encarizada caminando hacia la derecha, pero la verdad es un tanto distinta. Tienes que pasar por unos escenarios cerrados a base de saltos buscando niñas mientras villanos genéricos intentan detenerte. Las niñas son las típicas niñas rubias con trenzas, vestido rojo y osito de peluche. Sé que es una frase muy trillada, pero Pedobear (buscalo en qikipedia) aprueba este juego, y el propio juego se esforzará en confirmarlo. Por cierto, para saber cuantas niñas nos quedan hay un indicador con ositos de peluche junto al dibujo de una niña que parece la foto de una ficha policial, o algo peor. Cómo último detalle diré que cada vez que encuentras a una niña se recarga la barra de chispas. Es demasiado fácil hacer un chiste con eso. El desarrollo es repetitivo, puesto que siempre tienes que hacer lo mismo, y encima estructuran los niveles en mundos, lo que hace que tengamos que repetir tres o cuatro veces un nivel prácticamente idéntico al anterior. Ahora que ya está explicada la mecánica del juego, veamos como es una partida.
Tras darle al Start aparece una escena colorida en la que aparentemente un coche volador aterriza y se transforma en Michael. La animación es tan terrible que asumimos que son imaginaciones nuestras y seguimos. Michael entra en un bar tipo años 30 (primer mundo) lleno de escaleras, pisos, armarios y gángsters. Lo primero que hace es lanzar una moneda a una máquina de discos desde cinco metros y encestar. Automáticamente empieza a sonar una canción del cantante, que para algo es su juego, y nosotros empezamos a jugar. Nos pasamos el escenario saltando por encima de máquinas de pinball (estos mafiosos sí que saben como divertirse), repartiendo golpes, pegando a prostitutas para quitarlas de en medio y sacando a niñas de armarios. Al encontrar nuestra primera niña esta exclama “Maikol” y se va en una especie de patineta voladora. Lo sé.



Muérete de envidia, Regreso al futuro II
No se olviden de la cosa azul, porque se supone que es un cometa y aparece en más ocasiones. Cuando sólo nos queda una niña para terminar el nivel y llevamos un cuarto de hora buscando, cierta desesperación recorre nuestro cuerpo junto al odio y el aburrimiento. Entonces descubrimos una de las genialidades de los desarrolladores, decidieron esconder a algunas niñas en las ventanas. El lado de fuera de las ventanas es un lugar perfecto para encerrar a la gente, se los digo yo.

Hemos logrado encontrar a todas las niñas de la fase, así que como no podía ser de otro modo, aparece el mono-mascota de Michael vestido como Daniel el travieso montado en uno de los meteoritos azules y se sube a nuestra cabeza para indicarnos con el dedo dónde está la salida del nivel en una versión rara del frío-frío.

“Por culpa del mono no levanto cabeza”, como dicen en Proyecto Hombre

Para decidir dónde está la salida, los programadores buscaron un idiota, le pusieron los dibujos de los escenarios delante y le pidieron que marcara una cruz en cada uno al azar ¿Por qué digo esto? Muy simple, la salida del nivel es un lugar indeterminado que no tiene nada de especial. Si el puto mono no te lo dijera, nunca sabrías dónde demonios está. Cuando llegas, aparece el malo malísimo, un pata con pinta ochentera llamado Mr. Big que te dice con letra de cómic que nunca le atraparás. Sin que Michael haga nada por detenerle el tío se larga y tenemos nuestro enfrentamiento de final de nivel: un montón de villanos genéricos intentando pegarnos a la vez. Lo cierto es que no suponen ningún tipo de problema para Michael y sus chispas. Tras derrotarlos aparece una niña rubia, te cercas a ella, grita “Maikol” y Michael se hace una agarradita de huevos en su cara. Y cuando digo en su cara es en su cara, bragueta con nariz. Ya me gustaría estar mintiendo, pero es así.


Dí que sí Michael, el mejor desprecio es no hacer aprecio


Tras pasarnos la primera fase nos sometemos al tedio de jugar la segunda fase, que repite punto por punto lo sucedido en la primera. En la tercera notamos un cambio, al final del nivel en lugar de una pelea multitudinaria nos espera un jefe final. No se emocionen, por que en realidad se trata de uno o dos villanos genéricos que en vez de morir al primer golpe hay que atizarles varias veces. Y así en todos los mundos, por lo que no exagero nada al llamarlo bodrio al principio del artículo.

En cualquier caso, una animación de relleno de Michael bailando da paso al segundo mundo, donde el cantante toma las calles. En el primer nivel recorremos un callejón. Lo de encontrar niñas secuestradas en un callejón da la sensación de que los malos se las han ido dejando tiradas por cualquier parte. Además aparecen un segundo tipo de enemigos, unos perros. Y por si se lo estaban preguntado, sí, puedes hacer bailar a los perros.

Esos no son fondos de mi cuadra

Tras el nivel del callejón tenemos que soportar dos fases en un parking de varias plantas con niñas atrapadas en los maleteros. Por lo menos lo del maletero tiene sentido. De una forma sin lugar a dudas perfectamente hilada pasamos al cementerio, que es el tercer mundo. No me digan que un cementerio lleno de niebla con dos alturas al estilo Ghouls ‘n Ghosts no es lo que más pega después de un estacionamiento. Los perros son sustituidos por cuervos granates hechos con Paint y las niñas están escondidas en lápidas (¿Humor negro o falta de creatividad? Hagan sus apuestas). Y además tenemos la oportunidad de vivir el único momento por el que vale la pena jugar a la cosa esta.



¡Thrillerizante!

Los creadores intentan engañarnos con el nombre de la fase llamándola bosque, pero el siguiente nivel es un cementerio construido en vertical. La única explicación posible para tal estupidez es que esté hecho en un barranco. Luego, para dar variedad o algo, hay una catarata en medio de nuestro barranco con lápidas. Impresionante.
El siguiente mundo es una caverna, donde hay arañas más grandes que la cabeza de Michael (bueno, en realidad pocos tienen la cabeza más grande que esas arañas) y los zombis comparten protagonismo con soldados que llevan armadura completa y disparan rayos láser más lentos que las balas. La última vez que lo comprobé la luz era más rápida que una bala, pero seguro que ellos entienden más de física que yo. Ante la imposibilidad de poner puertas en una caverna decidieron pintar en las paredes arañas más gordas todavía para dar a entender que puedes hacer algo. Ese algo es el famoso apretón en los huevos para que un pedazo de pared se derrumbe y nos permita entrar en otra zona. También aparecen unas señales de tráfico que por el aspecto significan algo así como “prohibido bailar al estilo Michael Jackson”. Bien pensando si creen que así pueden detener a nuestro héroe: unas chispas y bye bye, adiós señal, pared y otra niña.

Prohibida la entrada a ex-negros

Con mucho esfuerzo para aguantar el aburrimiento, conseguimos despedirnos de la cueva, aunque la imagen de ver bailar a las arañas al ritmo de Michael nos acompañará mucho tiempo. Lo siguiente es una buena noticia, llegamos a la guarida de los malos. Es una buena noticia porque todo el mundo sabe que el cuartel general de los malos significa el final del videojuego y, en este caso, del sufrimiento. Estos últimos niveles, donde los únicos villanos que aparecen son los soldados, hay muchas novedades: la clásica cinta transportadora, unos teletransportadores que nada tienen que envidiar a los de Star Trek (¿se nota la ironía?) y un aspecto gráfico un tanto,… bueno, …especial.


¿Soy el único al que le dan miedo esas escaleras mágicas que cambian de profundidad? En este mundo la perspectiva está tan mal hecha que se producen errores gráficos como rayos láser que atraviesan plataformas. Y los fosos trampa que también salen son la pesadilla de todo dibujante o persona con ojos en su defecto.

El último nivel se desarrolla en el exterior de la base, que por supuesto está en una isla y no sabemos cómo hemos llegado hasta allí, y las sorpresas se suceden una tras otra como en el mejor de los guiones. Cuando por enésima vez aparece el Mr. Big diciendo que nunca le atraparemos sucede algo totalmente inesperado. Intentad adivinarlo. En serio, dejad de leer un minuto y pensad que puede ocurrir ahora ¿Ya? Lo que sucede es lo siguiente: uno de los meteoritos azules cae a los pies de Michael, que en una animación asesina de epilépticos con una foto-retrato del protagonista estática convierte a Michael en metal. Volvemos al juego, y el Michael metálico empieza a crecer para convertirse en un robot gigante tetrapléjico volador que dispara rayos por los ojos y mini-mísiles teledirigidos por los hombros ¿Lo del coche transformándose en Michael ya no suena tan raro no?



Michaelzinger Z

Nuestra “misión” es dirigir al armatoste ese que se mueve menos que el gancho del calendario por todo el escenario eliminando a los enemigos. Aunque no lo parezca, es mortalmente aburrido ir buscando por todos los recovecos a los pesados de los soldados. Cuando no queda ni rastro de villanos, asistimos a la peor escena de explosión de un edificio jamás vista. Descubrimos que el Mr. Big se ha marchado en una nave espacial (esta vez ni animación estática ni texto en pantalla) y Michael se larga en su propia nave espacial tras él. Al fin vemos un verdadero enfrentamiento final, que para lo que resulta ser mejor no verlo. Tenemos que acertar los disparos a la nave de Mr. Big apuntando en una especie de… miren, mejor les enseño una foto e intentan imaginarlo ustedes mismos.


La NASA lo hace más o menos así

Al derrotarlo, nos plantan un CONGRATULATIONS encima de la pantalla y el juego se ha acabado. La nave se larga a los confines del espacio dando a entender que Michael es un alienígena y aparecen los títulos de crédito. En los créditos se ven al Michael adulto pederasta y al Michael niño barriobajero bailando mientras pasan los nombres de los responsables. La tercera parte de los nombres son apodos, y el resto se los han inventado para que los que se compraron este cartucho no les encuentren nunca. Al final de todos los nombres aparece Michael Jackson como diseñador y creador del concepto del juego. Era evidente que una mente sana nunca habría parido este cartucho.
Tras todo esto ya podemos tirar el juego a la basura, someternos a hipnosis para olvidarnos de él, y si no funciona siempre nos habrá servido como entrenamiento para la tortura psicológica.